Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A5 ke B6.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7; lalu raja Siput maju dari E5 ke E4.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di D5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F5 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.