Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
kuda pahlawan kita mendarat di E2 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
kuda Siput maju dari G3 ke E2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke E2.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C5.
gajah Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C5 ke G1.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1; lalu siput menempatkan gajah di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu gajah Siput maju dari D6 ke B4.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan menteri di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Skak dari Siput: menteri berakar di G4.
raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C3 ke E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G4 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C7.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E2.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: kuda melompat dari F4 ke E2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H6. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H6.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.
pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C6.
raja Siput maju dari B8 ke C8. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
raja Siput jatuh di C6 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
raja Siput maju dari E7 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.