Kronik pertempuran
Di kedalaman Mahzen, pahlawan kita menghadapi Zombi.
menteri pahlawan kita mendarat di F3 dan mengalahkan benteng Zombi!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Zombi dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F1 ke H3, dan dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan gajah di D4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E6.
gajah Zombi maju dari D4 ke E5. pahlawan kita majukan gajah dari E6 ke B3, dan zombi menempatkan pion di C5, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Zombi mendorong gajah ke D4. Dari C3 ke A4, kuda pahlawan kita menelan benteng Zombi.
Zombi membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan gajah di E3. Dari C5 ke E4, kuda pahlawan kita menelan pion Zombi.
benteng Zombi maju dari A5 ke F5. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke C3, sementara zombi menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B1. Dari kegelapan, Zombi mendorong gajah ke G5.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan gajah di H7.
Zombi membalas dengan menggerakkan benteng dari F5 ke F3. Dengan mengambil benteng di F3, pahlawan kita mendorong Zombi ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan gajah di F4. Dengan mengambil gajah di F4, pahlawan kita mendorong Zombi ke skak.
raja Zombi maju dari F8 ke E8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.
Zombi menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Zombi ke skak.
Dari kegelapan, Zombi mendorong raja ke C6. Dari E7 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Zombi.
Zombi membalas dengan menggerakkan pion dari A6 ke A5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di A5.
Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan pion di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3, dan raja Zombi maju dari C6 ke D6.
Dari D1, benteng pahlawan kita memaksa Zombi bertahan.
Zombi menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D3. Dari kegelapan, Zombi mendorong pion ke G4; lalu benteng pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang.
Zombi membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari E3 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Zombi menempatkan raja di C6.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
raja Zombi maju dari C6 ke D6. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G6.