Kronik pertempuran

Angel P. menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Angel P. membalas dengan amarah: gajah melompat dari D2 ke C1 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, Angel P. memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion Angel P. menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu angel P. meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan pion di H6. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Angel P. majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, Angel P. mengubah pion menjadi menteri.

Siput menangkap pion di F2 dan menempatkan Angel P. dalam skak.

Dari E1 ke F2, raja Angel P. menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7; lalu angel P. meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Siput maju ke D2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan kuda di F3. Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

Angel P. majukan kuda dari F3 ke D2, sementara siput menempatkan gajah di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Angel P. menaruh kuda di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H1; lalu gajah Angel P. menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B7 ke A6.

Dari A1 ke H1, benteng Angel P. menelan menteri Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan menteri di H2, sementara raja Siput maju dari D7 ke E6.

Angel P. majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Angel P. memberi skak dengan kuda di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu benteng Angel P. menempati E1, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke C4; lalu angel P. meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan raja di G3. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: gajah Angel P. menjatuhkan menteri di C1.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Angel P. menaruh gajah di D2. Siput menggerakkan gajah dari C4 ke E2 dan menjatuhkan pion Angel P.

Serangan bersih: benteng Angel P. menjatuhkan gajah di E2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Dari H7 ke F6, kuda Angel P. menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari C7 ke B8.

Angel P. majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Angel P. menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Promosi: di G8, Angel P. mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. Serangan bersih: menteri Angel P. menjatuhkan pion di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari B3 ke B5, menteri Angel P. menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Serangan bersih: menteri Angel P. menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Angel P. memberi skak dengan menteri di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion Angel P. menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, dan segera setelah itu angel P. meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Angel P. memberi skak dengan menteri di C4.

raja Siput maju dari C7 ke B8. Dari B5, menteri Angel P. memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Skak: Angel P. mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu menteri Angel P. menempati B5, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8; lalu angel P. meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Skak: Angel P. mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

raja Siput maju dari A7 ke A8. Angel P. memberi skak dengan menteri di C6.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dari H8, menteri Angel P. memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Angel P. memberikan mat terakhir dari E7.