Kronik pertempuran

Duel dimulai: Angel P. melawan Siput di lantai 2.

raja Angel P. mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: Angel P. dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Angel P. menangkap gajah musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara raja Angel P. menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan angel P. meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion Angel P. di B4.

Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3. Angel P. majukan raja dari E3 ke D4; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Angel P. merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Angel P. menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, sementara angel P. meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Angel P. menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke B5.

pion Siput maju dari D5 ke D4. Angel P. merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Angel P. menaruh raja di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara raja Angel P. menempati B8, meninggalkan B7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan angel P. meluncurkan raja melintasi papan, dari B8 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, Angel P. menempatkan raja di A6, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3. Angel P. majukan raja dari A6 ke B5; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Angel P. menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2. Angel P. menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D3.

Di E1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Angel P. meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Angel P. menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke E1.

pion Siput maju dari F5 ke F4. Angel P. majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.

Angel P. menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke F3.

Seri. Dungeon menyimpan nama Angel P. dan Siput.