Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.

Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di A1.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G1, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke C1; lalu kerangka menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati C4, meninggalkan F1 di belakang. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di C5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3. benteng Kerangka maju dari C5 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Kerangka menempatkan benteng di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F6, dan benteng pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G1 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari B4 ke B8. pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G3 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A1. kuda Kerangka jatuh di D4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. kuda Kerangka mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. kuda Kerangka jatuh di A1 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang, dan segera setelah itu kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari C8 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G6.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D3. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari E2 ke D3.

Skak dari Kerangka: benteng berakar di D8.

pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C3. Kerangka menempatkan benteng di D1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

benteng Kerangka mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C3 di belakang; lalu kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

raja Kerangka maju dari G4 ke H4. pahlawan kita majukan benteng dari E3 ke E5, dan kerangka menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.

Dari E2, gajah pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke H3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G2, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di E7. raja Kerangka maju dari G2 ke H2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G7.

Kerangka menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H2.

pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di H4; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. raja Kerangka maju dari H4 ke G5.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Kerangka menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 59 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 2
Material captured (hero / opponent)
16 / 6
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 11