Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke D3 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke C1; lalu siput menempatkan menteri di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Siput memberi skak dengan kuda di G3.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D3. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8; lalu raja Siput maju dari F6 ke G7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G4.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G8 ke H8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.