Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di A5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Skak dari Siput: benteng berakar di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Siput menempatkan benteng di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu raja Siput maju dari F8 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G5 ke F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
raja Siput maju dari G6 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
menteri pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.