Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Yarasa di lantai 4.

raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Yarasa!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Yarasa mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

kuda Yarasa maju dari D5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan segera setelah itu yarasa menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B1. kuda Yarasa mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari C2 ke A3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari C1 ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B3, dan segera setelah itu benteng Yarasa maju dari A4 ke A6.

pahlawan kita majukan pion dari D3 ke D4; lalu yarasa menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Yarasa jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion di B7 dan menempatkan Yarasa dalam skak.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B7 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di E4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H7 ke H5.

raja Yarasa maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan benteng dari H5 ke D5. benteng Yarasa jatuh di A3 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D5 ke D6.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong benteng ke A8, sementara benteng pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang. Yarasa memberi skak dengan benteng di D8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E1; lalu dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

benteng Yarasa maju dari D8 ke B8. pahlawan kita majukan benteng dari C5 ke C4.

Yarasa memberi skak dengan benteng di B1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Yarasa mendorong benteng ke E1. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari D2 ke E1.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F4.

raja Yarasa maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, dan segera setelah itu yarasa menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F5.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di H4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan segera setelah itu raja Yarasa maju dari H4 ke G4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H3.

Yarasa menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di G3.

raja Yarasa jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke H4. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H8; lalu raja Yarasa maju dari G3 ke H2.

Dari F2, benteng pahlawan kita memaksa Yarasa bertahan.

Yarasa menempatkan raja di H1, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H2.

Pukulan kejam: raja Yarasa menangkap kuda pahlawan kita di G1.

menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan H8 di belakang.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Yarasa.