Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.

Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di H5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di A4.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A4.

benteng Kerangka maju dari E6 ke D6. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3.

Pukulan kejam: gajah Kerangka menangkap pion pahlawan kita di H2.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di H2.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D7, dan kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H3 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari G6 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari H2 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di G5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H5 ke G5.

benteng Kerangka maju dari H6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Kerangka menempatkan benteng di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H5. Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di H5.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari A6 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H7, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari F7 ke G8.

Dari F6, kuda pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Kerangka menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D5.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di B2.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di A6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

benteng Kerangka maju dari D5 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan menteri dari D1 ke D4. Kerangka menempatkan benteng di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke C7. kuda pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D2 di belakang.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

benteng Kerangka jatuh di E4 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari D4 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A5.

kuda Kerangka maju dari B5 ke C7, sementara pahlawan kita majukan kuda dari A5 ke C6. Kerangka menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E7.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke B5. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A4 ke B5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari F8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6.

Kerangka menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E8.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 56 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
11 / 4
Material captured (hero / opponent)
25 / 10
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 11