Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan menteri ke G7 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, sementara pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2.
Skak dari Siput: gajah berakar di F3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di D3.
gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H3 ke H2.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6. Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke F6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7.
menteri Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F6 ke F7. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D4. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
Setelah menjatuhkan menteri di G7, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G7.
raja Siput maju dari D7 ke C6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3; lalu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D2.
raja Siput maju dari C6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.
raja Siput jatuh di D4 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4.
raja Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D5. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, dan raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke B5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.