Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
raja Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G6 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput memberi skak dengan pion di D6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.
raja Siput maju dari G7 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E7 ke D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F6 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu raja Siput maju dari F8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E8.