Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: benteng Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.

Skak dari Siput: gajah berakar di F3.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2. Siput memberi skak dengan kuda di D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

kuda Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2; lalu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Siput memberi skak dengan gajah di E4.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari D3 ke E2.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1. Skak dari Siput: pion berakar di G2.

pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G1; lalu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan raja pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Di G1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke H4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu gajah Siput maju dari F3 ke G4.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G4.

Siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G4 ke F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G1 ke H2.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G2 ke H2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari H2 ke G3; lalu siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Di D1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Dari F5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di B1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6; lalu raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di C1, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari C1 ke C2, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari C2 ke F2.

pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke G3; lalu siput menempatkan benteng di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu raja Siput maju dari G7 ke H6.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

benteng Siput jatuh di F8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F3, sementara gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke E6. Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari F3 ke F4. pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari B2 ke C1.

Siput menempatkan benteng di F1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F3, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu benteng Siput maju dari F2 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Siput memberi skak dengan benteng di F3.

raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. menteri Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari C4 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di E3. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.