Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Archdruid yang rusak di lantai 30.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari H5 ke E8 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Archdruid yang rusak melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari B2 ke A3.
Berkat Siluman, pahlawan kita menipu Archdruid yang rusak di papan.
Archdruid yang rusak memberi skak dengan benteng di E5.
kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang, dan archdruid yang rusak membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Archdruid yang rusak menempatkan pion di D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.
pion Archdruid yang rusak maju dari H4 ke H3; lalu pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3. Dari bayangan, Tusukan punggung. Archdruid yang rusak kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Archdruid yang rusak menempatkan gajah di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Archdruid yang rusak mendorong benteng ke H5, sementara gajah pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.
Archdruid yang rusak membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke F4; lalu dengan kelicikan dungeon, Archdruid yang rusak menempatkan menteri di C6.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: kuda melompat dari F4 ke H5.
Skak dari Archdruid yang rusak: menteri berakar di E8.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1. Archdruid yang rusak menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4.
Dari kegelapan, Archdruid yang rusak mendorong raja ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
gajah Archdruid yang rusak jatuh di F4 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Archdruid yang rusak memberi skak dengan gajah di D3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1; lalu raja Archdruid yang rusak maju dari G8 ke F8. pahlawan kita majukan kuda dari B1 ke C3.
Archdruid yang rusak menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari H5, menteri pahlawan kita memaksa Archdruid yang rusak bertahan.
Dari kegelapan, Archdruid yang rusak mendorong raja ke G8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.