Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di D1 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari E4 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D1. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D1.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari D6 ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
raja Siput maju dari F7 ke F6. Dari H4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H4 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4, dan raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Dari D6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A7.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A6 ke B5. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke C7, dan siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan raja Siput maju dari B5 ke C5.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A5, sementara raja Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.