Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di D3.
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H7. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke E3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Siput memberi skak dengan menteri di D2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D3. Tajam Siput jatuh di D3 dan ini mat melawan pahlawan kita.