Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
gajah Siput maju dari E4 ke C2. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1, dan raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.
Skak dari Siput: gajah berakar di C2.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5; lalu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara kuda pahlawan kita menempati E6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E6 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F5 ke D6.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan A3 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di C5.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C4 ke E3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C4; lalu raja Siput maju dari A6 ke A7.
pahlawan kita majukan kuda dari C4 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara kuda pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B1 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A7.
pahlawan kita majukan kuda dari D5 ke B4; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan kuda pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C7; lalu raja Siput maju dari A7 ke B8.
pahlawan kita majukan kuda dari C7 ke E8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B7.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, dan kuda pahlawan kita menempati C7, meninggalkan E8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A3.
raja Siput jatuh di A3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu raja Siput maju dari A3 ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C2.
Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak. Dari C1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2, sementara kuda pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C7 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.