Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D3 ke E4 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di B3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke B8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A5.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke C4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di D6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: benteng melompat dari A5 ke A6.
benteng Kerangka maju dari E6 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C6.
Kerangka menempatkan benteng di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari C6 ke D6.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D7, sementara benteng pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari G5 ke G4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C6 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan segera setelah itu pion Kerangka maju dari G7 ke G5.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari D3 ke E4.
Kerangka menempatkan benteng di B7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C6. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke H7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C6 ke F6.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari F6 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D5. Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.
benteng Kerangka jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B8.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B7.
raja Kerangka maju dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D2 ke B4.
Kerangka menempatkan benteng di F8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke F4.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari B4 ke F4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B5; lalu raja Kerangka maju dari G8 ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke G5.
Kerangka menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 45 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 13 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 27 / 3
- First capture
- move 0
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.