Kronik pertempuran

Di kedalaman Mahzen, pahlawan kita menghadapi Geist.

menteri pahlawan kita mendarat di G7 dan mengalahkan benteng Geist!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Geist mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan pion dari A3 ke A2.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan benteng di E5.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D3, dan pion Geist maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. Pion Geist diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.

Dari D3 ke C1, kuda pahlawan kita menelan gajah Geist.

Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke C6. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari A7 ke D7. Dari E2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Geist.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3, sementara benteng Geist maju dari D7 ke A7.

Dari C3 ke A4, kuda pahlawan kita menelan pion Geist.

Geist menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan C3 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari A7 ke A1; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2, dan raja Geist maju dari C7 ke D6. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G1, sementara geist menempatkan pion di G4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke H4; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Geist kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari A1 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan kuda di A5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di H4.

Geist memberi skak dengan pion di E5.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5. benteng Geist mencapai F8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5, dan segera setelah itu dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke H8. pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang; lalu geist membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C5.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di B5, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6.

benteng Geist maju dari H8 ke C8, sementara pahlawan kita majukan raja dari G6 ke G7. Geist menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7; lalu dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke B3. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari C8 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke H7. Geist memberi skak dengan benteng di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6. benteng Geist maju dari C7 ke E7, dan pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke G3.

Geist menempatkan benteng di G7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan benteng di G7.

Dari kegelapan, Geist mendorong pion ke C3. Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Geist ke skak.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A6. Dari B8 ke B3, menteri pahlawan kita menelan kuda Geist.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Geist.

pion Geist maju dari D4 ke D3. Dengan mengambil pion di D3, pahlawan kita mendorong Geist ke skak.

Geist menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Geist.