Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di D4.
Kerangka jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke A4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan gajah dari A6 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F7.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D3 ke C4.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
kuda Kerangka maju dari D5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Kerangka menempatkan benteng di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E8. pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.
kuda Kerangka jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3; lalu raja Kerangka maju dari E8 ke F8.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari E3 ke D4.
Skak dari Kerangka: benteng berakar di E6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E2. Setelah menjatuhkan gajah di E2, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari D1 ke E2.
Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari G6 ke G5. pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E2 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
kuda Kerangka maju dari F4 ke D5, dan pahlawan kita majukan menteri dari E3 ke E5. Kerangka menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E5 ke G5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari G7 ke G6.
pahlawan kita menangkap pion di G6 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5.
kuda Kerangka jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Kerangka menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F8. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
raja Kerangka maju dari F8 ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Kerangka menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di C7 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 36 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 5
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.