Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan pion ke F3 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke E5.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D2, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D1 ke D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F4 ke D6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap gajah pahlawan kita di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.

pion Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

pion Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke F7.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F3. Setelah menjatuhkan menteri di F3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G2 ke F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4; lalu raja Siput maju dari F6 ke E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.