Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di G5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C1 di belakang. gajah Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5.
pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara gajah pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H4 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke B7.
pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke F2; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G4.
pion Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C1 ke C2.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di G4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2.
pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke C3.
Siput memberi skak dengan menteri di B4.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3.
Skak dari Siput: menteri berakar di E1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. Siput memberi skak dengan menteri di E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E6, dan gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan F6 di belakang.
Siput memberi skak dengan menteri di A2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E1. menteri Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D2.
Siput memberi skak dengan menteri di G4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G5. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D6 ke C5.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B2 ke B3.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.