Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan raja dari E8 ke D8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu raja Siput maju dari F8 ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. pahlawan kita menangkap pion di F4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C2. Siput memberi skak dengan pion di B3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke C3.

Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput memberi skak dengan benteng di B3.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.