Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E1 ke D2 dan menangkap benteng musuh.

Baik pahlawan kita maupun Kerangka meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.

benteng Kerangka maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4; lalu kerangka menempatkan benteng di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D6, dan pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari G6 ke G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.

pion Kerangka jatuh di G5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu pion Kerangka maju dari A5 ke A4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.

Kerangka menempatkan pion di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C4.

benteng pahlawan kita menempati H2, meninggalkan H1 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D2 ke B3.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D2; lalu raja Kerangka maju dari F7 ke G7.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2. Setelah menjatuhkan gajah di C1, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke A5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari B3 ke A5.

Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di D2.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan segera setelah itu kuda Kerangka maju dari C7 ke E6.

pahlawan kita majukan kuda dari A5 ke C6. Kerangka menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati B5, meninggalkan F1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke C5.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C1 ke D3. kuda Kerangka mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu raja Kerangka maju dari D7 ke C7. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari C3 ke B3.

Kerangka menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

raja Kerangka maju dari C7 ke D7, dan pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6. Kerangka menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5; lalu raja Kerangka maju dari E6 ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E5 ke G6.

Kerangka menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F6, sementara menteri pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E8 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 19 s
Moves
67
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
20 / 9
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 11