Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari F4 ke G5 dan menangkap benteng musuh.
Baik pahlawan kita maupun Kerangka meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari C1 ke F4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di G5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di F3. pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari G2 ke F3.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap gajah pahlawan kita di G5.
pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F4 ke G5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke D8, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di G6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
pion Kerangka maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2; lalu kerangka menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari D8 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu pion Kerangka maju dari G6 ke G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Kerangka menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke D4, sementara raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu kuda Kerangka maju dari C6 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke D4.
Kerangka memberi skak dengan kuda di C6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. kuda Kerangka mencapai E7 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6.
Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di C6.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C5, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.
Kerangka memberi skak dengan kuda di E5.
raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan segera setelah itu pion Kerangka maju dari B7 ke B6.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2; lalu kerangka menempatkan pion di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Skak dari Kerangka: kuda berakar di C4.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.
kuda Kerangka maju dari C6 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4; lalu kerangka menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke A6, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di G6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari B5 ke A6.
raja Kerangka maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari A6 ke B5. Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 37 s
- Moves
- 87
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 5
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (87 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.