Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke F3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E5 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan menteri pahlawan kita menempati D8, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4.
pion Siput jatuh di A4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke A4.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke A5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A6. Siput memberi skak dengan pion di D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke D4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.