Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di E3.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di E7.

pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6; lalu siput menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari C5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7; lalu raja Siput maju dari C7 ke B6. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah di B8 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C5.

raja Siput maju dari B6 ke A5. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6.

Setelah menjatuhkan pion di F2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C8 ke D7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan pion di C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari C4 ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

raja Siput maju dari C2 ke B1. Dari C1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke C4. Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

raja Siput maju dari C3 ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.

Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

raja Siput maju dari D2 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5. raja Siput jatuh di E2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke D2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari E3 ke E2.

pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D2, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke E2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F2 ke F3. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Di E1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8; lalu gajah Siput maju dari E1 ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.

Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Dari E3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput jatuh di E3 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke A6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

gajah Siput maju dari D2 ke E3. pahlawan kita menangkap gajah di E3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E1.