Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C8.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5.

Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B3 ke A1; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Skak dari Siput: kuda berakar di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput memberi skak dengan kuda di E3.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2, sementara siput menempatkan gajah di E6, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6.

Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

raja Siput maju dari E5 ke D6. pahlawan kita majukan kuda dari B6 ke A8, dan siput menempatkan gajah di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8. Dari B8 ke C8, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

pion Siput maju dari C4 ke C3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu menteri pahlawan kita menempati G1, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Dari G1 ke G3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dari B8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G5 ke G4. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8. pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.