Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F4.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan gajah pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6; lalu raja Siput maju dari C7 ke C6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara menteri pahlawan kita menempati B8, meninggalkan D8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.