Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.

menteri pahlawan kita mendarat di G6 dan mengalahkan benteng Kerangka!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke A4.

pahlawan kita membungkus bidak dengan Siluman; Kerangka melewati petak tanpa melihatnya.

raja Kerangka maju dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3. Kerangka menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C8. pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke A8.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di F5. pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Kerangka dalam skak.

raja Kerangka maju dari C8 ke B7; lalu pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Kerangka menempatkan benteng di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di G6.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari G6 ke G7.

Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di D3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di C5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6. raja Kerangka maju dari B7 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke G8.

Kerangka menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke H5.

gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan H6 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari A6 ke C5. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di B6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. kuda Kerangka maju dari A8 ke C7; lalu pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke E3.

Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di E4.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E4.

gajah Kerangka jatuh di D4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari E3 ke D4.

Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H5 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E3. Kerangka memberi skak dengan benteng di D1.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari E1 ke D1.

kuda Kerangka maju dari C7 ke B5.

Kerangka jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 11 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
21 / 3
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 11