Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A3 ke C5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C5 ke G1.
pahlawan kita majukan kuda dari A4 ke C3; lalu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B6, dan kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B6 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke A4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3; lalu pion Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan kuda dari C3 ke E4. gajah Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari E4 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari G3 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita majukan kuda dari G3 ke E2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari H5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H5.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C1 ke E2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.
raja Siput maju dari H5 ke G5. Dari E4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5.
pahlawan kita memberi skak dengan kuda di H3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3. Dari G1, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H3.
raja Siput maju dari F2 ke G2. pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke G5; lalu siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G3. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3. Dari G5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F3 ke F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H3.
pion Siput jatuh di H3 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
raja Siput maju dari H4 ke G4. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5; lalu siput menempatkan pion di H2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Di H1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke E7.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H1 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7; lalu raja Siput maju dari H4 ke G4. pahlawan kita majukan raja dari G7 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, sementara raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan H6 di belakang.
gajah Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke F6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G4 ke G5.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D4; lalu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C4 ke D3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu pion Siput maju dari H3 ke H2.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1. Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H2 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3. menteri Siput mencapai D8 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4; lalu siput menempatkan menteri di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5; lalu menteri Siput maju dari B7 ke E4.
pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan E7 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke F7. menteri Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G7. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.
pahlawan kita majukan raja dari G7 ke H6; lalu siput menempatkan menteri di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.
Tajam Siput jatuh di H7 dan ini mat melawan pahlawan kita.