Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput menempatkan kuda di H7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G6, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu kuda Siput maju dari G6 ke E5.
Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari B5 ke C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
raja Siput maju dari G4 ke H3. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1.
Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E4. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.
Siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di G3 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.