Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap kuda pahlawan kita di C3.

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Skak dari Siput: gajah berakar di C2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di C2.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.

Dari B3 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A3. Skak dari Siput: pion berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2, dan pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari B2 ke C2.

pion Siput mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3. Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

raja Siput maju dari C5 ke B5. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati A2, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D1, dan raja Siput maju dari A5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari B2 ke B1, sementara siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

Dari D1 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan raja dari B4 ke C3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati A1, meninggalkan B1 di belakang. pion Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A1 ke A2. Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di A1.