Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari E4 ke D5 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Kerangka menempatkan benteng di F4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A4.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke F8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari E6 ke D6. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A5 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, dan segera setelah itu gajah Kerangka maju dari B7 ke A6.

pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke G5; lalu kerangka menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke B5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: benteng melompat dari A5 ke B5.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C4; lalu benteng Kerangka maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan kuda di H3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap pion pahlawan kita di F2.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H3.

Setelah menjatuhkan gajah di F1, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari E1 ke F1.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4. raja Kerangka maju dari E7 ke D7; lalu pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5.

Kerangka menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D8.

pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang, sementara kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Kerangka maju dari D8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.

Kerangka menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari D7, pion pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 41 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
23 / 4
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 60% of the games on this floor.

More from floor 11