Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di A1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E7, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke C8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput memberi skak dengan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A1.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C4 ke C3.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

raja Siput maju dari D6 ke C7. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C6 ke B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8. pahlawan kita menangkap pion di C3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke E7.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di D6.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E7.