Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari H7 ke G5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu pion Siput maju dari C4 ke C3.

pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H8 ke F6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.