Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari A2 ke B3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari E6 ke D6.

pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke G4. pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.