Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari F3 ke E4 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B3 ke D4. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara kuda Siput maju dari D4 ke B3.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan kuda di C1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan kuda Siput maju dari A5 ke B3. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6, dan siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak.
Mat. menteri pahlawan kita di E7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.