Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E4 ke F4 dan menangkap menteri musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A3, sementara raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H7, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari A3 ke H3.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: menteri melompat dari H7 ke H3.
Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari H1 ke B1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari B6 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2, dan raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E4 di belakang.
Di F1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4. menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari E4 ke F4.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.