Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari G5 ke H6 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke B5, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari C6 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3; lalu benteng Kerangka maju dari D6 ke D7.
pahlawan kita majukan kuda dari B1 ke D2, dan segera setelah itu kerangka menempatkan pion di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H4 ke G5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di D8. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Kerangka maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G5; lalu kerangka menempatkan benteng di H6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di H6.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H6 ke A6.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari B5 ke A3. pahlawan kita menangkap pion di A5 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari A5 ke C5.
raja Kerangka maju dari B7 ke A8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A3.
Kerangka menempatkan benteng di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke A7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari A7 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di B7. pahlawan kita menangkap benteng di G7 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
raja Kerangka maju dari B7 ke B8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 0 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 0
- First capture
- move 0
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 50% of the games on this floor.