Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di A4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan gajah Siput maju dari C7 ke B8.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, sementara siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak. Dari E2 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5. Dari C3 ke D5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B4, sementara gajah Siput maju dari G3 ke C7.

pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke G5, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Dari G5 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E7 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di A6, dan gajah Siput maju dari E5 ke D6. pahlawan kita majukan kuda dari A6 ke B4, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7; lalu kuda pahlawan kita menempati E5, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E5 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7, sementara gajah Siput maju dari B8 ke E5. Dari C4 ke E5, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H6, dan raja Siput maju dari C7 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F5, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4, dan pion Siput maju dari H5 ke H4.

pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke H8, sementara siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dari H8 ke H4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H6 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A5, sementara raja Siput maju dari A6 ke B5. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3.

Dari H8 ke E5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di E2.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, dan raja Siput maju dari B3 ke A4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke A2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, sementara raja Siput maju dari B3 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D4.

Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke B1.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E1.

Siput maju ke C2 dan merebut kuda kita.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E2.

raja Siput maju dari C2 ke B1. Dari E1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3; lalu menteri pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

raja Siput maju dari A2 ke A3. pahlawan kita majukan menteri dari C4 ke B5, dan siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.

Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. Dari B3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B1 ke C1. pahlawan kita majukan menteri dari B3 ke A2, sementara siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke B3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A4.

Siput menggerakkan raja dari B3 ke A4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.