Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di C5.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari E4 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A2. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara kuda Siput maju dari B3 ke D4.
pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. Dari E6 ke F7, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F3, dan kuda Siput maju dari C2 ke B4.
Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Dari D1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari F5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dari D1 ke B1, menteri pahlawan kita menelan menteri Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di A2.
Siput maju ke A2 dan merebut menteri kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.
Dari F7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B4.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari D8 ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. Dari C5 ke E5, menteri pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan raja dari C5 ke B6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke D5, sementara siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dari B4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari B6 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H6, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan raja dari D6 ke C5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, sementara raja Siput maju dari C5 ke B6. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke G8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B6 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A1.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu menteri pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6, sementara raja Siput maju dari C7 ke D8.
pahlawan kita majukan menteri dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita majukan menteri dari G7 ke B7, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7, sementara raja Siput maju dari G8 ke H8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan raja di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan raja Siput maju dari G6 ke F6.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F4, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G5, sementara raja Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke H3, dan siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.