Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di G8 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7; lalu pion Siput maju dari C3 ke C2. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Skak dari Siput: menteri berakar di C2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput memberi skak dengan menteri di C1.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D3. pion Siput mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari E6 ke F6.
Siput memberi skak dengan menteri di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F8. Siput memberi skak dengan menteri di G8.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G8.
pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F2 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B1. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
raja Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B4 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
raja Siput jatuh di A6 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.