Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di E8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke H8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7; lalu raja Siput maju dari E8 ke D7.
pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7.
Skak dari Siput: pion berakar di G3.
raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke F8.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G2 ke H2.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, dan pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari C5 ke C6.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H1.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G4, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G4 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D7 ke C8.
pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5; lalu siput menempatkan gajah di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D1.
pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D4 ke B6.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di A4.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Pukulan kejam: gajah Siput menangkap menteri pahlawan kita di E8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4, dan gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B5.
Dari B2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E5 ke D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke A3.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.
Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke C8. pahlawan kita majukan raja dari F8 ke E7; lalu siput menempatkan gajah di E8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.