Kronik pertempuran

Di kedalaman Hutan terkutuk, pahlawan kita menghadapi Kawanan.

kuda pahlawan kita mendarat di B1 dan mengalahkan menteri Kawanan!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kawanan dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Kawanan membalas dengan menggerakkan pion dari C7 ke C5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Dengan kelicikan dungeon, Kawanan menempatkan menteri di B6. Dari D3 ke C4, pion pahlawan kita menelan benteng Kawanan.

kuda Kawanan maju dari D5 ke F4. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2. kuda Kawanan mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kawanan lenyap tanpa jejak.

Skak dari Kawanan: menteri berakar di D6.

raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan D2 di belakang, dan segera setelah itu kawanan membalas dengan menggerakkan menteri dari D6 ke B6. pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke C3.

Kawanan menggerakkan menteri dari B6 ke B1 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di B1.

raja Kawanan maju dari E8 ke F8, dan pahlawan kita majukan benteng dari H1 ke G1. Kawanan menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H3, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kawanan mendorong pion ke E3. pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang; lalu kawanan membalas dengan menggerakkan pion dari E3 ke E2.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Kawanan menempatkan gajah di D3, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3.

pion Kawanan maju dari D7 ke D6, sementara pahlawan kita majukan gajah dari H3 ke E6. Kawanan menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Mat. menteri pahlawan kita di A8 membiarkan Kawanan tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
29
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 1
Material captured (hero / opponent)
15 / 3
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 26 statistics

Against Kawanan, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (29 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.

More from floor 26