Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E1 ke F2 dan menangkap gajah musuh.

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

gajah Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D2 di belakang.

menteri Siput mencapai B2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E1. Skak dari Siput: menteri berakar di B1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2; lalu kuda Siput maju dari F6 ke H7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5.

kuda Siput jatuh di G5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Skak dari Siput: menteri berakar di B2.

raja pahlawan kita menempati G1, meninggalkan F2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke G2. menteri Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari H3 ke G5.

Siput menempatkan menteri di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan kuda pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F8 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2; lalu menteri Siput maju dari C2 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari H2 ke H3.

Skak dari Siput: menteri berakar di H1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B1, sementara raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang.

menteri Siput mencapai H1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput memberi skak dengan menteri di F3.

pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6. menteri Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6. Skak dari Siput: menteri berakar di H4.

raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke H8, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F6.

raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari G8, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E7. Tajam Siput jatuh di G7 dan ini mat melawan pahlawan kita.