Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur F5.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. notre héros avance son roi de D2 à D3.

Le tour de Mille-pattes atteint G4 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E6.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C4 à C5.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur G5.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C5 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1.

Le tour de Mille-pattes avance de G5 à F5. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur F5.

Mille-pattes pose le fou sur G8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Le pion de Mille-pattes atteint D6 et menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F5 à A5, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F7.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Le fou de Mille-pattes avance de F7 à G6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.

Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, tandis que le pion de notre héros occupe H4, laissant H2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à G4.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H4 à H5; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H6, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de G4 à C8.

notre héros avance son pion de H6 à H7. Mille-pattes pose le fou sur D7, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7, et le tour de notre héros occupe G6, laissant G7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de D7 à F5.

notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de H8 à G8. Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le tour de notre héros sur G6.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur G6.

Le roi de Mille-pattes avance de B7 à A6, tandis que notre héros avance son dame de G6 à G4. Mille-pattes pose le roi sur A7, guettant chaque case.

notre héros capture le pion sur D4 et laisse Mille-pattes en échec.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8. notre héros donne échec avec le dame sur A4.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A8 à B7. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à E2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à D4, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de B8 à B7. notre héros avance son cavalier de D4 à B5.

Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur A6.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.