Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de H3 à G4 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. De H3 à G4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.

Mille-pattes pose le cavalier sur C8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E3.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à A2. En prenant le cavalier sur C8, notre héros met Mille-pattes en échec.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C2, tandis que le fou de Mille-pattes avance de A2 à B1.

notre héros avance son tour de C2 à C1, et mille-pattes pose le fou sur E4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6. De C5 à G5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E4 à D3. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur G7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G8, et le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4.

notre héros avance son tour de G8 à A8, tandis que mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6; puis le tour de notre héros occupe A6, laissant A8 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G6 à H5, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A6 à H6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F3. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G6, tandis que le pion de Mille-pattes avance de E3 à E2.

notre héros avance son pion de G6 à G7, et mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E8. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H8.