Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G4.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H3; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G4.
Le fou de Mille-pattes avance de F5 à E6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H8.
Mille-pattes pose le cavalier sur F8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H7. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à E4. Le tour de notre héros occupe H6, laissant H7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de H6 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de H5 à G5.
Le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4, et tout de suite après notre héros avance son tour de G5 à B5. Mille-pattes pose le cavalier sur G6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B8, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. Le tour de notre héros occupe A8, laissant B8 derrière lui.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G6 à H8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A8 à A6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A2; puis le pion de Mille-pattes avance de D4 à D3.
notre héros avance son tour de A2 à A1. Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A3 à C3.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G4.
notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C3 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C4 à E4.
Le fou de Mille-pattes avance de G4 à F3. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F4.
Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. notre héros capture le fou ennemi : le tour bondit de F4 à F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6; puis le tour de notre héros occupe G3, laissant F3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7.
notre héros capture le cavalier sur G6 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G5. Le pion de Mille-pattes avance de D5 à D4.
notre héros avance son tour de G5 à G4, et mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, et tout de suite après le pion de notre héros occupe G4, laissant G2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à G7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G4 à G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à D6.
Le roi de Mille-pattes avance de G6 à F5. notre héros avance son pion de G5 à G6, tandis que mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D8, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6. Le pion de notre héros occupe G7, laissant G6 derrière lui.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur G7 et arrache le pion à notre héros.
notre héros donne échec avec le tour sur D7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. Depuis D8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de G8 à F7. notre héros avance son tour de D8 à C8, et mille-pattes pose le roi sur E6, guettant chaque case.
notre héros donne échec avec le tour sur C6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F5, et tout de suite après le roi de notre héros occupe E2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à E4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à F2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Le roi de Mille-pattes avance de F5 à G5.
notre héros avance son roi de F3 à E4, tandis que mille-pattes pose le roi sur H5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F5, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H4.
Le roi de notre héros occupe G6, laissant F5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H4 à G4, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G6 à F6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F4; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E6. Le roi de Mille-pattes avance de F4 à F3.
notre héros donne échec avec le tour sur C3.
Mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E4.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E4 à F3; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F6 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G2, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4.
Le roi de Mille-pattes avance de G2 à G1. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C1.
Mille-pattes pose le roi sur F2, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le tour sur C2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E1. Depuis C1, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E1 à E2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C2.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5. Le roi de Mille-pattes avance de E3 à D3.
notre héros avance son tour de C2 à C6, et mille-pattes pose le roi sur E3, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à E6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D3. notre héros donne échec avec le tour sur D6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D3 à E3; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F5 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F2, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4.
Le roi de Mille-pattes avance de F2 à E2. notre héros avance son roi de F4 à G3, tandis que mille-pattes pose le roi sur F1, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur H2, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F2. Le roi de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F2 à E1, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H3 à G2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E2; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3.
Le roi de Mille-pattes avance de E2 à F1. notre héros avance son roi de G3 à H2, et mille-pattes pose le roi sur E2, guettant chaque case.
notre héros donne échec avec le tour sur E6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D1. Depuis D6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D1 à C2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B3. notre héros donne échec avec le tour sur B6.
Le roi de Mille-pattes avance de B3 à C2. Depuis B2, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur B2 et arrache le tour à notre héros.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.