Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de B3 à C3 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur C3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E4.
Le roi de notre héros occupe D1, laissant E1 derrière lui. Le tour de Mille-pattes atteint D4 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D1 à C2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F6. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à A4, et tout de suite après le fou de Mille-pattes avance de F6 à G5.
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de A4 à C5.
Mille-pattes pose le tour sur F4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D7.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C4.
Le roi de notre héros occupe B2, laissant C2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B3.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C3.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C3.
Mille-pattes pose le pion sur A4, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A4.
Le fou de Mille-pattes s'abat sur E5 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A4 à A5; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A6.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le fou de Mille-pattes avance de E5 à B8; puis notre héros avance son roi de A6 à B7. Mille-pattes pose le fou sur D6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E5. Le roi de notre héros occupe D7, laissant C6 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de E5 à C3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5. Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G7, et tout de suite après notre héros avance son roi de D5 à E6.
Mille-pattes pose le roi sur H6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H5.
Le roi de notre héros occupe G8, laissant F7 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son fou de C3 à E1. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G8 à G7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F6. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E5.
notre héros capture le fou ennemi : le roi bondit de F6 à E5.
Mille-pattes pose le roi sur G4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H4.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de F6 à G6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H4 à G4, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G6 à H6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G5.
Le roi de Mille-pattes avance de H3 à G3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F5.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.